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miércoles, 28 de julio de 2010

Razas y Unidades


Protoss: Son una raza ancestral tecnológicamente avanzada que se caracteriza por sus grandes poderes psíquicos. Fue creada por los antiguos Xel'naga y es originaria del planeta Aiur.
Su modo de juego es peculiar ya que no puede edificiar en cualquier sitio, sólo en las zonas psiónicas habilitadas por pilones. Las estructuras se invocan a través del espacio-tiempo y al igual que las unidades cuentan con campos de fuerza protectores.
Su sociedad estaba regida por El Cónclave, que agrupó a estos alienígenas en castas según el poder que ostentaran. Su gran desarrollo cerebral les hace capaces de comunicarse telepáticamente, además, son la raza con la tecnología más avanzada del universo de StarCraft, basándose en la robótica para armar a sus ejércitos. Debido a su gran desarrollo cerebral, son capaces de envolver en escudos psiónicos a sus unidades y estructuras, que después de ser dañados se recuperan con el tiempo. Los guerreros y las construcciones de los Protoss siempre están listos para usarse, lo único que han de hacer es concentrar gran cantidad de energía psiónica para invocarlos allí donde se requieren. Estas complicadas técnicas y la avanzada tecnología se traduce en unos costes de construcción y mantenimiento altos para un ejército Protoss, añadiendo que la expansión de sus estructuras y el mantenimiento del ejército está unido a la cantidad de poder psiónico que puedas manejar en tu territorio. Esta capacidad se aumenta con los pilones, permitiendo suministrar suficiente energía psiónica a tus guerreros y construir dentro del radio de acción del pilón.
Los edificios Protoss son producidos en gran mayoría en Aiur, e invocados con poder mental, abriéndose una grieta en el espacio-tiempo para ser transportados a cualquier sitio en el que sean necesarios. Sus unidades son guerreros fieros y perfectamente entrenados, y muchos de ellos llevan diversos implantes robóticos.

UNIDADES:
  • Sonda: Recolectan el gas vespeno y el mineral. También invocan una grieta espacio-tiempo para las estructuras, y con la ventaja de que además pueden dejarlas sin atención. Se invocan en el Nexo.
  • Fanático: Son la columna vertebral del ejército Protoss. Únicamente atacan en tierra, gracias a sus cuchillas psi, que hacen estragos en el cuerpo a cuerpo. Se construyen en el Acceso.
  • Dragón: Son parecidos a arañas mecánicas. Son básicamente Protoss heridos mortalmente en combate que son introducidos en una unidad mecanizada, la cual controlan mediante conexiones biológicas. El dragón tiene un cañón de esferas de plasma, que le da un gran poder de ataque a distancia. Puede atacar a unidades de tierra y de aire. Es muy bueno contra casi todo, pero débiles cuerpo a cuerpo . Se construyen en el Acceso.
  • Alto Templario: Son unidades que no poseen ningún tipo de ataque: sólo usan para atacar el poder psiónico. Su mejor ataque es la tormenta psiónica. Además, dos de ellos pueden fusionarse para formar un Arconte. Se construyen en el Acceso.
  • Arconte: Ésta unidad ataca a unidades de tierra y de aire y es el resultado de la fusión de dos templarios. Parece una esfera de energía con una extraña y oscura criatura dentro. Su armamento consiste en unos rayos psiónicos de daño expansivo que destruyen con mucha facilidad al enemigo. Tienen mucho escudo pero poca resistencia física, lo que los hace presa fácil para cualquier ejército terran con naves científicas.
  • Templario Tétrico: Es una unidad que posee una invisibilidad permanente y que destruye todo con sus espadas warp. Por esto son perfectos para atacar una base mal defendida, y dos de ellos pueden fusionarse para formar un arconte tétrico. Sólo atacan a unidades de tierra, y se construyen en el Acceso.
  • Arconte Tétrico: Se forma a partir de la fusión de dos templarios Tétricos. No poseen ningún poder de ataque normal. Sus habilidades consisten en:
-Control Mental: Usando energía psionica y bajando todos sus campos de fuerza el Arconte Tétrico puede lavar el cerebro de una unidad enemiga y hacerla trabajar para sí. -Retroalimentación: Utilizando parte de su poder el arconte es capaz de quitarle toda su energía especial a una unidad enemiga y hacerle daño equivalente a esta. -Vortice: El arconte es capaz de paralizar un pequeño grupo de unidades durante un corto período.
  • Reaver: Es una unidad robótica parecida a una oruga. Es muy lento y no ataca él mismo, si no que ha de generar interiormente los scarabs, que son una especie de granadas fragmentarias inteligentes, costando minerales. Sólo atacan a tierra y se construyen en la Instalación Robótica.

Unidades aéreas:

  • Observador: No tiene armamento, pero está permanentemente camuflada. Con un bajo coste y la posibilidad de espiar al enemigo, estas unidades son una buena elección. Se construyen en la Instalación Robótica.
  • Lanzadera: Sirve para transportar unidades y de un lugar a otro. No tienen armamento, pero sí una buena velocidad. Se construyen en la Instalación Robótica.
  • Explorador: Es la unidad aérea básica de los Protoss. Tiene una buena cadencia de fuego aire aire, usando misiles antimateria, pero regular aire tierra, usando cañones de pulso. Su velocidad y campo de visión pueden aumentarse mediante mejoras tecnológicas. En masa acaban con todo lo que se les ponga por delante. Son mucho mejores en batallas aéreas que atacando a tierra. Se construyen en el Puerto Estelar.
  • Árbitro: Ésta unidad aérea de élite, tiene un cañón de fase igual que el del dragón, pero con menor cadencia de fuego. Lo que realmente destaca de ésta unidad son sus habilidades y su resistencia. Tiene la capacidad de crear una ilusión psiónica que oculta a cualquier unidad propia dentro de su radio de acción.También tiene la habilidad de paralizar por un tiempo a determinadas unidades enemigas. Se construye en el puerto estelar y tiene un coste elevado.
  • Corsario: Únicamente puede atacar a otras unidades aéreas. Su disparo no es muy potente, pero tiene una muy buena cadencia. Pueden disparar una Red de Disrupción que desactiva la capacidad de ataque unidades dentro de su rango, sin embargo no desactiva su capacidad de movimiento en el terreno, debido a esto es excelente contra unidades estacionarias anti-aéreas como las colonias de esporas. Se construye en el Puerto Estelar.
  • Transporte: Es la unidad Protoss más fuerte, y una de las más resistentes del juego. Posee una alta resistencia y no ataca por sí mismo, si no que usa unos cazas, interceptores, más pequeños que se alojan en su interior y que salen cuando comienza la batalla. Son muy lentos de construir y también moviéndose, pero su fuerza de ataque es sorprendente. Se construyen en el Puerto Estelar.

Estructuras Protoss

Estructuras básicas:

  • Nexo: El Nexo sirve de ancla psíquica, permitiendo que los Protoss tengan acceso a su matriz de energía psiónica desde el otro lado de la galaxia. El Nexo también fabrica las pequeñas sondas.
  • Pilón: Excavado de los Cristales Khaydarin sagrados, los Pilones Protoss actúan como puntos focales de la matriz psi emitida por el Nexo. Pueden dar energía a cualquier edificio Protoss dentro de un gran radio alrededor de ellos, son necesarios para poder transportar un mayor número de tropas.
  • Asimilador: El Asimilador prepara en cápsulas el gas producido en cualquier géiser de gas vespeno sobre el que esté construido, no es necesario construirlo dentro del radio de un pilón.
  • Acceso: La grieta-distorsión que se encuentra en el centro de la enorme entrada es donde las tropas de tierra Protoss altamente entrenadas pueden ser transportadas desde Aiur.
  • Fragua: A pesar de que su tecnología es increíblemente avanzada, los Protoss se están esforzando constantemente en mejorar y refinar sus armas y blindajes mediante la Fragua.
  • Cañón de fotones: Los Cañones de Fotones disparan una esfera de antimateria encapsulada. Es un arma eficaz contra objetivos terrestres y aéreos. Los cañones también están mejorados con una tecnología similar a la del observador que le concede la habilidad de detectar unidades ocultas o camufladas. Su debilidad es su falta de resistencia a ataques continuados.
  • Núcleo cibernético: es un edificio que contiene los materiales de construcción y las factorías automatizadas esenciales para la producción de dragones. En su interior se encuentran unas máquinas misteriosas que introducen el espíritu de un Protoss caído en los fríos dragones.
  • Batería de escudo: tiene un núcleo Khaydarin que absorbe energía y la contiene hasta que la necesiten los guerreros Protoss que se encuentran a su alrededor. Tocando uno de los radios de la Batería, cualquier guerrero o vehículo Protoss recarga sus niveles de escudo al máximo. La Batería se recarga con el tiempo.

Estructuras avanzadas:

  • Ciudadela de Adun: La meta final de todos los Protoss es llegar a lo más alto del Khala. Para conseguirlo emplean su tiempo en meditación profunda y entrenando unos contra otros en las Ciudadelas de Adun. Con el nombre de uno de los maestros del Khala, las Ciudadelas de Adun son centros de aprendizaje e investigación para los guerreros acólitos.
  • Puerto estelar: Esta estructura transporta las naves protoss en órbita de Aiur hasta los lejanos planetas en los que han de luchar por su raza.
  • Instalación Robótica: Los Protoss dependen de máquinas de guerra automatizadas para aumentar su ejército y reducir la pérdida de vidas Protoss.
  • Archivos Templarios: Los Archivos Templarios son los oscuros y misteriosos edificios que sirven de centros de entrenamiento para los Altos Templarios. Estos guerreros, entrenados en el manejo de los impresionantes poderes psiónicos de su raza, utilizan los Archivos para comunicarse con sus ancestros.
  • Baliza de flota: Las Balizas de Flota están construidas alrededor de una gran esfera trabajosamente excavada de los Cristales Khaydarin más grandes. La Baliza canaliza poder psiónico hacia el Puerto Estelar, permitiendo que teletransporte las naves de guerra más grandes; los transportes Protoss.
  • Bahía de apoyo robótico: Estos edificios sirven para aumentar la potencia de las Instalaciones Robóticas. Fabrican componentes más eficaces para las máquinas de guerra Protoss y permite la construcción de los vehículos pesados Reavers.
  • Observatorio: La historia es de vital importancia para los Protoss, ya que creen que los grandes eventos se repiten y sirven de lecciones para aquellos lo suficientemente sensatos. El Observatorio es donde se recogen los datos que graban los robots Observadores y se catalogan para su estudio por parte de futuras generaciones de Protoss.
  • Tribunal del árbitro: Las poderosas naves de guerra Árbitro, rodeadas como están en un campo de escudo psiónico, son muy difíciles de teletransportar. El Tribunal sirve de ancla de distorsión, reforzando el espacio y el tiempo para que los Árbitros puedan ser transportados a través de los Puertos Estelares.

Los Zerg:Son seres con pensamiento de colmena guiados por una criatura líder conocida como la Supermente. Su característica principal es que todos sus unidades y edificios son seres vivos.
Su modo de juego es peculiar ya que no puede edificar en cualquier sitio sino sólo en la biomateria Zerg, no se reparan, sino que se regeneran, y las unidades se generan a partir de larvas disponibles únicamente en el edificio básico Zerg (colmena). La biomateria es una red de suministro constituida por venas, conductos, órganos y líquidos vitales que dotan de sustento a las construcciones Zerg para poder funcionar. La biomateria se expande gracias a las colonias de biomateria, que opcionalmente pueden mutar a defensas biológicas estáticas, tanto terrestres (colonia hundidas), como aéreas (colonia de esporas).
En general, son una raza muy numerosa, rápida y versátil.
Curiosidades: los Zerg se comparan con los aliens de alien de H. R. Giger, con los bichos de Las brigadas del Espacio (Stars.hip Troopers) y con los Tyranids de Warhammer 40.000. En principio iban a llamarse "Zurg"

Unidades terrestres

  • Zángano: Unidad no ofensiva cuya tarea consiste en la recolección de Mineral y Gas Vespeno. Son los encargados de sacrificarse mutando en las diferentes edificaciones.
  • Zergling: Unidad de ataque cuerpo a cuerpo básica de los Zerg. Son pequeñas criaturas de rápida producción (nacen dos zerglings por huevo) y aunque individualmente son débiles, en grupos numerosos son capaces de destruir bases enemigas enteras.
  • Pesteling: el pesteling es una criatura que posee unos sacos tan llenos de fluido que apenas puede caminar. En cambio, se mueve enroscándose formando una bola hermética que rueda. Sin embargo, este desgarbado aspecto oculta el hecho de que es un organismo extremadamente peligroso, uno de los nuevos especialistas zerg que se han visto recientemente en el campo de batalla. Cuando un pesteling se acerca lo suficiente a un enemigo, la criatura desencadena una reacción dentro de sus volátiles cargas químicas que provoca una explosión de una fuerza devastadora, regando inmediatamente todo lo que le rodea con un ácido abrasador. El pesteling queda destruido tras la explosión, lo que puede causar una gran cantidad de daño. Es una línea genética que evolucionó después de la Brood War (sólo existe en el Starcraft II)
  • Hidralisco: Unidad muy versátil de ataque a distancia que puede atacar tanto objetivos terrestres como aéreos, aunque es débil contra unidades cuerpo a cuerpo en manada son dificiles de matar
  • Corruptor: Unidad de ataques bacteriológicos. Entre otras habilidades, sin un tipo de ataque, puede crear el Enjambre Tétrico, el cual es una nube naranja que protege a las unidades Zerg, el otro es Hierve Sangre la cual afecta cierto rango de unidades o edificios las cuales lentamente reciben un daño bordeando los 300, sin embargo nunca llegan a morir por esta habilidad y la última habilidad es Consumir la cual mata una de tus unidades y el corruptor recibe 50 puntos de energía.
  • Plaga Terran: Sólo se crean en Centros de Mandos Terran previamente infestados por una Reina Zerg. Se pueden curar por sí solos, usar Madriguera y aunque siempre mueren en el ataque, causan un daño expansivo muy potente.
  • Cría: Cuando la Reina utiliza la habilidad Engendrar, la víctima muere y surgen dos crías al mando de los Zerg, son débiles y tienen tiempo de duración (energía limitada). En partidas contra jugadores humanos cumplen el rol de humillar al rival al ver cómo una buena unidad se convierte en esas criaturas.
  • Merodeador: Unidad incluida en la expansión Brood War. Es una mutación del Hidralisco que sólo ataca unidades terrestres tras enterrarse en el subsuelo. Utiliza como arma púas subterráneas que pueden hacer daño a múltiples unidades al emerger repentinamente en una hilera.
  • Ultralisco: El Ultralisco es la unidad más poderosa de la raza Zerg. Sirve como carnada para atacar bases enemigas ya que son muy resistentes con 400 puntos de vida. Su ataque es de cuchillas kaiser la cuales tienen un poder de daño de 20 con su mejoras suben +9. Solo en Brood Wars tiene 2 mejoras que sirven para que se mueva más rápido y un caparazón más fuerte.Estos tienen también ciertas mutaciones que ocurren durante el juego aunque no son controladas por el jugador mas que en una ocasión el ultralisco tiene una version altamente mejorada llamada "Torrasque" esta rara pero poderosa criatura tiene el mismo aspecto que el ultralisco pero sus puntos de vida son de 800 y su ataque de cuchillas kaiser son de 50 y con mejoras +9 y con las mejoras a su caparazón tienen una resistencia de 9. Solo aparecen en los ocasiones durante la expansion, en la mision final de la campaña terran son los peores enemigos que hay allí creados por un cerebrado y al matar a uno automáticamente rencarna y vuelve a atacar son muy difíciles de destruir ya que se necesita de fuego con muy alto poder para destruirlos y en cierto momento lo único que lo llega a dañar son los disparos de los tanques de asedio Terran y su otra aparición es en la campaña Zerg en donde se controla a uno pero como no cuentas con todas las mejores aunque es util no esta a su maximo poder. Estos torrasques aunque solo atacan de a uno es suficiente para destruir bases enteras de enemigos, su única debilidad es que no se pueden defender contra unidades aéreas, pero aun así son enemigos con los que hay que estar muy alertas.

Unidades aéreas

  • Superamo: Unidad de transporte Zerg. Ejerce un control desconocido sobre los Zerg normales, lo que permite aumentar la población. También sirve de detector. No posee ningún tipo de ataque.
  • Mutalisco: Unidad rápida pero de corto rango de ataque y bajo daño. Se usa para escaramuzas y ataques numerosos, además tiene la habilidad de atacar a tres unidades simultaneamente ya que el ataque rebota en las unidades 3 veces (cada rebote del ataque baja el daño causado inicialmente por este). Ataca tanto unidades aéreas como terrestres.
  • Atormentador: Unidad pequeña y de rápida producción (nacen dos por huevo). Es suicida contra las unidades aéreas y habitualmente es necesario sacrificar varias para que logren su objetivo, lo cual está inducido por su bajo coste.
  • Guardián: Evolución del mutalisco. Tiene alto rango y ataque y solo ataca unidades terrestres. Carece de defensas aéreas. Podrán ser lentos pero son muy valiosos.
  • Devorador:. Es una evolución del mutalisco. Sólo ataca a unidades aéreas y tiene un efecto expansivo (no daño), que genera esporas ácidas, estas tienen la función de que por cada una de estas el blindaje de la víctima baje 1 siendo lo maximo 9 (además ralentiza la velocidad de ataque de las unidades afectadas). Los antiaéreos los derriban fácilmente si no están acompañados de defensas adicionales.
  • Reina: Unidad aérea capaz de infiltrar parásitos en los enemigos para usarlos como espías, o incluso destruir una unidad enemiga metamorfoseándola en una par de Crías Zerg, a ella se le suma la habilidad de relentizar cualquier tipo de unidad enemiga en su movimiento para poder darles caza con mayor facilidad si estas tratan de escapar o plagar un centro de mando terran.

Estructuras Zerg

Estructuras básicas

  • Criadero: Estructura en donde nacen las Larvas. También se desarrolla allí la habilidad Madriguera. Se muta después a Guarida después de construir la Reserva de Reproducción.
  • Guarida: Estructura que tiene casi todas las funciones del Criadero a excepción de desarrollar nuevas habilidades. Puede desarrollar habilidades sólo para el "Superamo". Se muta a Colmena después de construir el Nido de la Reina. Además crea un perímetro de biomateria para extender la base.
  • Colmena: Estructura bastante resistente y que cumple las mismas funciones del Criadero a excepción de las habilidades. Permite la construcción de nuevas estructuras y unidades.
  • Reserva de reproducción: Construcción que permite evolucionar Larvas a Zerglings y donde se puede desarrollar nuevas habilidades para éstos. Es el prerrequisito para poder construir la guarida de hidralisco Zerg. Esta construcción además provee las siguientes mejoras para los Zerlings:
  1. Células de adrenalina: permiten al zergling atacar más rápido, y así causar daños más rápido. Cuando atacan en grupo su poder se hace muy fuerte pero vulnerable a los ataques aéreos. Esta vulnerabilidad puede mitigarse mediante la utilización de hidraliscos a modo de defensa.
  2. Movimiento veloz: permiten al zergling moverse más rápido.
  • Cámara de evolución: Construcción en donde se puede mejorar los niveles de desarrollo (mejorar caparazones, mejorar ataque con garras y mejorar ataque con púas), también otorga la creación de las colonias de esporas.
  • Extractor: Se construye en un géiser de Gas Vespeno para refinarlo y extraerlo.
  • Colonia de biomateria: Estructura precursora de las Colonias Hundidas y de las Colonias de Esporas. Además crea un perímetro de biomateria para extender la base.
  • Colonia hundida: Construcción defensiva contra tierra. Una estructura defensiva estática capaz de realizar ataques a unidades de tierra a través de unas púas que surgen desde el suelo. Provoca mucho daño, comparado con otras defensas. Requiere sólo la Reserva de reproducción.
  • Colonia de esporas: Construcción defensiva contra aire. Una estructura defensiva estática capaz de atacar a unidades aéreas lanzando esporas con una tasa de disparo muy alta. Puede detectar unidades ocultas o invisibles. Es más resistente que otras estructuras defensivas. Requiere la Cámara de Evolución.
  • Guarida de hidralisco: Permite mutar Crisálidas a Hidraliscos, así como mejorar las habilidades de éstos: mejora la velocidad y el radio de ataque. Para Brood War, permite desarrollar la habilidad de mutar el hidralisco a Merodeador. Requiere la Guarida.

Estructuras avanzadas

  • Nido de la reina: Construcción que permite desarrollar Reinas y las habilidades de éstas, requiere Guarida y es requerimiento para Colmena.
  • Espiral: Permite crear a los Mutaliscos y Atormentadores, también desarrollar ataque y defensa aérea.
  • Espiral mayor: Permite a los Mutaliscos evolucionar en Guardianes y en la expansión a los Devoradores.
  • Canal nydus: Conducto que permite crear un túnel para transportar unidades terrestres instantáneamente hasta otro canal siempre y cuando exista biomateria zerg para su construcción.
  • Caverna del ultralisco: Permite crear a los Ultraliscos y en la expansión se les puede mejorar velocidad y Armadura.

Los Terran:Los Terran representan en este juego a la raza humana en una versión futurista y de ciencia-ficción.Su modo de juego es clásico con respecto a las otras razas ya que puede construir en cualquier parte del terreno, deben construir edificios para mantener a las unidades y pueden reparar los edificios y las unidades mecánicas. Como peculiaridad, sus sistemas anti-gravitatorios permiten la migración de sus edificios para asentar nuevas bases.
En general, son una raza rápida, versátil y relativamente numerosa.
  • Vehículo de Construcción Espacial (VCE): Unidades encargadas de recoger recursos y construir estructuras Terran, así como reparación de unidades mecánicas. Se crean en el Centro de Mando. Su armamento son las cortadoras de fusión. Inicialmente fueron creadas para la reconstrucción de las plataformas órbitales Tarsonian, pero debido a su versatilidad, los hicieron invaluables para rápidamente establecer bases de los Terran.
  • Marine: Unidad básica de infantería, se encuentra equipado con el CMC-300/400 Traje de Combate Accionado (eficaz ante la mayoría de las armas de fuego de pequeño calibre y que aporta blindaje NBQ) y el rifle de 8 mm. C-14 Impaler Gauss que dispara "púas" metálicas a velocidades supersónicas. Se crea en las Barracas. Son las primeras defensas de las colonias Terran, la mayoría fueron rebeldes o criminales que se unieron al sistema.
  • Murciélagos de fuego o murciélago de fuego: Unidad equipada con el "Traje de Combate Pesado CMC-660", el cual les da protección adicional contra el fuego, y el "Lanzallamas de Plasma Perdición", capaz de provocar graves daños por quemaduras de fuego. Como los Marine, fueron personas que se resocializaron y se unieron al sistema.
  • Fantasma: Unidad de infiltración, inteligencia y espionaje. Se encuentra equipado con el "Traje de Entorno Hostil", el "Rifle de Botes de Metralla C-10" de 25 mm. y el "Dispositivo Personal de Camuflaje", de tipo óptico, que le otorga invisibilidad. Es capaz de marcar blancos para ataques nucleares.
  • Médico: No posee ningún tipo de ataque físico, se caracteriza por poder curar unidades orgánicas, cegar a los oponentes y restablecer a unidades enfermas (remover estados como irradiación, esporas ácidas, parásitos, etc).

Unidades terrestres mecánicas

  • Tanque de Asalto "Arclite": Unidad de asalto y defensa mecanizada de ataque terrestre. Posee dos modos de ataque: Modo Tanque, en el cual utiliza sus dos cañónes principales de 88 mm. de rápida cadencia; Modo Asedio: utiliza un Cañón de Impacto 120mm. de daño explosivo/expansivo. Al estar en Modo Asedio, el tanque es incapaz de moverse.
  • Goliat: Unidad de apoyo ligera y versátil, posee la capacidad de atacar aire y tierra. En ataques terrestres utiliza dos cañones de 30 mm. y en ataques aéreos lanza misiles teledirigidos del tipo "Hellfire AA-Scatter". Son manufacturados por la compañía LarsCorp technologies usados inicialmente como apoyo a la infantería.
  • Buitre: Unidad ligera y con la habilidad de poner tres minas arañas. Se construyen en la fábrica Terran, y su ataque es tipo choque, usando granadas de fragmentación lanzadas por este.

Unidades aéreas

  • Espectro: Unidad aérea básica, ataca unidades aéreas y terrestres. Para ataque aire-tierra, utiliza un cañón láser de índole explosiva; en el caso de aire-aire, utiliza un par de misiles GEMINI. Posee la habilidad de camuflaje. Construido en el Puerto Estelar.
  • Nave de evacuación: Unidad aérea. Diseñada para transportar unidades terrestres, especialmente en movilización de tropas y desembarcos estratégicos. Se construye en el Puerto Estelar.
  • Crucero de Batalla "Behemoth": La unidad aérea más poderosa y lenta de la civilización Terran, Son enormes fortalezas voladoras, creadas para mantener la paz entre los sectores terran Dotado de cañones laser ATA y un fuerte blindaje "NeoSteel". Puede atacar objetivos tanto terrestres como aéreos. Como arma especial, posee el cañón láser "Yamato", capaz de utilizar un potente campo magnético para canalizar una explosión nuclear en un rayo de energía único.
  • Nave de la ciencia: Unidad aérea de apoyo y especialista. No posee armamento, sin embargo, está dotada de tres habilidades particulares: La Matriz Defensiva, que genera un escudo de defensa; El EMP Shockwave (Onda expansiva de Impulso electromagnético), que reduce a su nivel crítico la energía y escudos Protoss; e Irradiar, nube tóxica que se posa sobre unidad orgánicas detruyéndolas gradualmente.
  • Valkyria: Unidades aéreas con el fin de repeler enemigos aéreos. Sólo tienen ataque aire-aire H.A.L.O, este consiste en una ráfaga de misiles que provocan daño expansivo(ideal para grupos).

Estructuras Terran

Las construcciones cuentan como una unidad grande, lo que quiere decir que un ataque estilo choque les causa un 25%, todos los edificios Terran son reparables.

Estructuras básicas

  • Centro de mando: Es la construcción principal de los Terran, ahí se producen los VCE y se reúnen los recursos. Son más vulnerables mientras se están moviendo.
  • Depósito de suministro: Determinan la cantidad máxima de unidades que se pueden construir, si se desea tener un ejército mayor se necesita construir una cantidad de Depósitos de Suministros suficientes, allí se guardan las herramientas.
  • Barracas: Es en donde se construye el cuerpo de infantería de los Terran: Soldados, Murciélagos de Fuego y Fantasmas. En la expansión también se incluye el Médico.
  • Bahía de ingeniería: Mejora el armamento y las armaduras de las unidades orgánicas o de infantería.
  • Academia: Aquí se mejoran las unidades de infantería.
  • Búnker: Construcción en donde se pueden refugiar las unidades de infantería sin recibir daño pero pudiendo atacar al exterior.
  • Torreta de misiles: Es una pequeña edificación defensiva que ataca a unidades aéreas y es capaz de detectar unidades camufladas.

Estructuras avanzadas

  • Fábrica: es en donde se construyen las unidades mecánicas terrestres: Tanques de Asedio, Golliats y Buitres.
  • Puerto estelar: aquí se construyen las unidades mecánicas aéreas: Espectros, Cruceros de Batalla y Naves de la Ciencia. En la expansión también se incluye la unidad Valkyria.
  • Laboratorio de ciencia: En ella se mejoran las habilidades de la Nave de la Ciencia, y es requisito para construir Naves de la Ciencia y Fantasmas.
  • Arsenal: aquí se mejoran las unidades mecánicas de los Terran. También permite que en la Fàbrica se puedan crear Golliats.

Anexiones

No son estructuras en sí, sino módulos conectados a otras estructuras. En ellos se suelen hacer mejoras de unidades.
  • Estación ComSat: Es una anexión del Centro de Mando, sirve para revelar una pequeña porción del mapa, que también revela unidades ocultas.
  • Silo nuclear: En ellos se construyen misiles nucleares, que pueden ser dirigidos por un fantasma. Al igual que la Estación ComSat, el Silo nuclear va anexado al Centro de Mando
  • Taller de maquinaria de asedio: Anexión de la fábrica, tiene como función desarrollar habilidades de las unidades mecánicas y permite la construcción de Tanques.
  • Torre de control: Anexión del Puerto Estelar, permite la construcción de las naves más grandes y en ella se investigan mejoras para el Espectro.Requisito para el crucero de batalla.
  • Laboratorio de física: Permite la construcción de Cruceros de Batalla, y contiene investigaciones para mejorarlos.

los Xel´naga

Xel'Naga


Xel'Naga es el nombre de la raza creadora de los Zerg y de los Protoss en el universo StarCraft. Actualmente se desconoce su paradero. Los fans suponen que un Xel'Naga (posiblemente el último) podría llegar a ser Samir Duran.

La creación de los Protoss

Los Xel'Naga estaban obsesionados con crear una raza perfecta y para esto dirigieron todos sus esfuerzos a lograr la "pureza de forma". Las criaturas de un distante planeta jungla llamado Aiur fueron las elegidas por los Xel'Naga para guiar su evolución. Fue así como nacieron los Protoss, quienes poseían una gran adaptabilidad frente las condiciones naturales adversas y que poseían la capacidad de comunicarse mediante la telepatía. Los Protoss vivieron durante cientos de generaciones en paz y armonía, sin saber que los Xel'Naga guiaban sus pasos. Cuando los Protoss fueron conscientes del universo y tenían una tecnología avanzada, los Xel'Naga se dieron a conocer. Los Xel'Naga pronto fueron envidiados por los Protoss. Las luchas entre tribus por ser las más avanzadas tecnológicamente terminaron causando numerosas bajas entre los Xel'Naga, que años antes habían sido objeto de reverencia para los Protoss. Los Xel'Naga huyeron decepcionados de Aiur y fueron a realizar su siguiente gran obra: los Zerg.

La creación de los Zerg

Los Xel'Naga realizaron un último esfuerzo por crear la raza perfecta pero esta vez pondrían sus esfuerzos en lograr una "pureza de la esencia". Viajaron por el universo hasta que llegaron al planeta Zerus, un mundo volcánico donde la vida era muy difícil. Encontraron allí unos parásitos muy interesantes. Los mutaron y modificaron genéticamente hasta conseguir convertirlos en unos insectos que toman el control de otros seres vivos.
Los parásitos fueron llamados Zerg. Los Xel'Naga comprobaron que su nueva raza no sólo controlaban a otras criaturas, sino que también las mutaban, haciendo que les aparecieran caparazones, púas, garras y demás material defensivo y ofensivo. Los Xel'Naga dieron a los Zerg una mente común, la Supermente, una criatura que combinaba en un solo ser todos los pensamientos de los Zerg, así los Xel'Naga se aseguraron que no existieran ellos propios que detuvieran el desarrollo de toda la especie, el cual había sido su error con los Protoss.

La desaparición de los Xel'Naga

La Supermente Zerg organizó a su enjambre en castas según la fuerza de las criaturas parasitadas creando así el concepto de Colmena. Al mando de los ejércitos Zerg estaban los Cerebrados. Miles de años habían transcurrido ya cuando la Supermente descubrió la presencia de sus creadores. La Supermente tenía como único objetivo el desarrollo de su especie hasta la perfección, por ello decidió, conveniente incorporar a los Xel'Naga a su base de genes. La Supermente logró neutralizar de cierta forma el vinculo con los Xel'Naga, por lo que estos estaban desprevenidos ante su ataque, perdieron numerosas naves nodrizas y fueron erradicados de Zerus, aunque posiblemente hayan sobrevivido algunos al embate Zerg, o si destruyeron a todos los que se encontraban en Zerus no consideraban la totalidad de la raza Xel'Naga. Se desconoce si asimilaron algún gen Xel'Naga.

sábado, 24 de julio de 2010

los planetas importantes

Tarsonis: es un planeta situado a 624.563 años luz de La Tierra, aproximadamente unos 30 años luz en un portal espacio temporal según la potencia y capacidad de los motores de crear la curvatura espacial.
Es el mundo principal de la Confederación Terran, centro de su gobierno e industria, fuertemente defendido por naves de guerra y estaciones orbitales así como escuadrones, como el Escuadrón Omega, y armas como el Cañón de Iones, principal defensa base contra grandes flotas hostiles. Inicialmente fue una de las mayores y más florecientes colonias fundadas por los Exiliados Terran, y después de la formación de la Confederación uno de los planetas más poderosos del sector.



Korhal IV: es un planeta árido desprovisto casi en su totalidad de vida humana. Antiguamente fue una próspera colonia que formaba parte de la Confederacion terran, pero su líder Angus Mengsk era un férreo opositor a la Confederación, por lo cual decidieron asesinarlo junto a su familia.Pese a lo esperado, los sentimientos revolucionarios del pueblo de Korhal no se apaciguaron, y la Confederación decidió aplastar el descontento civil con un bombardeo nuclear masivo barriendo con casi la totalidad de la vida existente. Las pérdidas humanas se estimaron en más de 53 millones y Korhal IV quedó como un desierto humeante lleno de pozos de alquitrán.



Chau Sara: era una colonia periférica, pero sin embargo importante para la Confederación Terran. Fue uno de los primeros planetas Terran invadidos por los Zerg. Poco se sabe sobre su estado actual, salvo que ha sido desprovisto de toda vida por parte de las fuerzas Protoss. El ataque fue tan poderoso que el planeta se desvió cuatro grados de su órbita y se dio comienzo a una edad de hielo como resultado de un invierno nuclear. Esto es considerado como un testimonio del poder armamentístico y tecnológico de la civilización Protoss.





Aiur: Auir es un enorme mundo jungla y antigua residencia del conclave pertenecia despues de el ataque de los zerg , aiur quedo devastada e infestada por los zerg y los protoss no tenian otra opcion que dejarla atras y buscar refugio para los sobrevivientes protoss, Zeratul (lider de los templarios tetricos) guio a los protoss la oportunidad de perteneser a Shakuras.













Shakuras: Planeta donde se asentaron los Templarios Tétricos y hoy mundo principal de los Protoss. fue invadido nuevamente por los zerg pero Zeratul y Artanis buscaron a los cristales gemelos llamados Kalis y Uraj con la pequeña ayuda de Kerrigan, los usaron para reactivar el templo Xel´naga y erradicar a los zerg de ese mundo.









Char: Planeta volcánico totalmente infectado por los Zerg.










Zerus: es el planeta donde los Xel´naga siguieron sus experimentos y crearon una raza de insectos parecidos a gusanos, eran parásitos que fueron creados buscando la perfección de la esencia, estos poco a poco, luego de generaciones de mutaciones se convirtieron en lo que ahora son los Zerg. Es un planeta con actividad volcánica, donde la vida son grandes especies insectoides que resisten la atmósfera y tambien es el planeta natal de los Zerg Los Xel´naga viajaron a través del universo para crear una raza con la pureza de esencia, se asentaron en el volcánico mundo de Zerus. Eligiendo la forma de vida más insignificante, unas larvas conocidas como Zerg, las mutan convirtiéndolas en una forma de vida parasitaria. Finalmente comenzaron a infestar a sus huéspedes entrando a su médula espinal y asimilando su ADN, convirtiéndolas en monstruos. A medida que se propagan rápidamente por el planeta, infestando toda forma de vida, su número crecía rápidamente. Cuando los Zerg se separaron de los Xel´naga, formando una Colmena, los Xel´naga cometieron su error. Cuando la Supermente descubrió que los Xel´naga los estaban vigilando, se escondió en el planeta sin ser detectada. Después lanzo el ataque contra ellos, derrotándolos en Zerus. Los Zerg finalmente abandonaron el árido y volcánico planeta de Zerus












Tierra: Planeta natal de los terran

Personajes Importantes

ZERATUL: Guerrero y asesino cuyos ancestros fueron exiliados de Aiur, el mundo natal de los protoss, hace alrededor de mil años. Los templarios tétricos se negaron a unirse al vínculo mental común de los protoss, el Khala, ya que preferían actuar como seres individuales. Zeratul posee el rango de prelado y posiblemente sea más conocido por el papel que ejerció asegurando la supervivencia de los protoss cuando la amenaza zerg se hizo evidente. Zeratul fue quien venció los prejuicios del Ejecutor Tassadar cuando se conocieron en Char y así comenzó a acortar las distancias entre los protoss de Aiur y los templarios tétricos. Zeratul fue el primero en matar a un cerebrado, a pesar de que se les creía inmortales. Pero lo más importante fue que Zeratul regresó a Aiur con Tassadar y puso en marcha los acontecimientos que reunirían a las dos mitades de la raza protoss y derrocarían la opresiva tiranía del Cónclave.Durante la invasión de Aiur, Zeratul continuó luchando junto a Tassadar para destruir a la Supermente zerg y después ayudó a los protoss a evacuar el planeta mientras los zerg continuaban su conquista. Cuando el Enjambre siguió a los refugiados hasta Shakuras, el mundo de los templarios tétricos, Zeratul ayudó a recuperar los cristales Khalis y Uraj, que permitieron a los protoss activar el templo xel'naga que se encontraba allí y eliminar a los invasores. Más adelante, cuando el arconte tétrico Ulrezaj amenazó con destruir a los protoss de Aiur que "profanaban" Shakuras, Zeratul fue un instrumento clave para frustrar sus planes.Pero Zeratul también soporta muchas cargas terribles. Al matar al cerebrado Zasz, Zeratul estableció un vínculo temporal con la Supermente. Aunque descubrió muchos de los hasta entonces desconocidos planes y motivaciones de la Supermente, ella consiguió descubrir la ubicación de Aiur y plantó las semillas de la destrucción del planeta. Lo que es más, Zeratul mantiene una larga y amarga relación con la Reina de Espadas, pues ella le ha manipulado y traicionado en numerosas ocasiones mientras iba destruyendo a los demás cerebrados zerg para asegurarse el poder tras la muerte de la Supermente.Tal y como lo había planeado, la Reina de Espadas se apoderó de la amada matriarca protoss, Raszagal. Posteriormente, Zeratul rescató a la matriarca, pero se dio cuenta de que su corrupción era irreversible. Con gran aflicción, quitó la vida a la matriarca para que dejase de ser el juguete de la Reina de Espadas. Con la mente liberada por el golpe mortal, Raszagal le agradeció su ayuda y le nombró líder de los templarios tétricos. Un honor que Zeratul no se consideró digno de aceptar, pues su alma estaba demasiado afectada por sus experiencias.Mientras tanto, se centró en una preocupación más inmediata: contactar con cualquier otro protoss cercano que hubiera sobrevivido a la traición de la Reina de Espadas. Rastreó las señales de energía hasta una luna oscura con la esperanza de reunirse con sus camaradas y regresar a Shakuras con ellos para planear el futuro. Sin embargo, en vez de camaradas, se encontró con un antiguo agente de la Reina de Espadas, el enigmático Samir Duran, que estaba creando criaturas híbridas entre protoss y zerg. Aunque Zeratul destruyó la instalación, Duran afirmó que aquella solo era una de tantas. Duran también reveló que a lo largo de los milenios se le había conocido con diversos nombres y que no servía a la Reina de Espadas, sino a un "poder mucho mayor". Profundamente perturbado por lo que había visto, Zeratul se retiró en un destierro voluntario, llevándose consigo a unos pocos de sus seguidores. Continuó buscando respuestas a qué clase de ser era realmente Duran y qué oscuro futuro estaba tramando.


JIM RAYNOR: Cuando aparece Raynor por primera vez en StarCraft, él es un Mariscal de 29 años en Mar Sara y es parte de las milicias coloniales. Bajo las órdenes e la Confederación Terran, escolta colonos de Mar Sara a las afueras preparando el abandono del planeta.
Mientras mantiene a salvo a estos colonos, recibe una llamada de auxilio de un puesto de avanzada confederado llamado Backwater Station. El General Edmund Duke del Escuadrón Alpha le dice al magistrado colonial que no interfiera ya que él enviará ayuda, pero Raynor, que desprecia a la Confederación cree que Duke tardará demasiado. Toma la milicia local, lucha contra los Zerg y los vence, destruyendo su Centro de Mando infectado. La Confederación lo arresta al acusarlo de destruir propiedad confederada. Sin embargo, Arcturus Mengsk y los Hijos de Korhal lo liberan de la nave-prisión confederada y Raynor decide trabajar con ellos. Él convence al magistrado colonial para que se alíe también. Raynor toma parte en numerosas batallas junto a los Hijos de Korhal en contra de los Zerg y de la Confederación Terran. La Confederación Terran es derrotada en su planeta hogar Tarsonis por los Hijos de Korhal.
Hacia el final del capítulo I, Mengsk abandona a Sarah Kerrigan a una muerte segura en garras de los Zerg en una plataforma espacial sobre Tarsonis. Raynor rompe sus lazos con Mengsk y crea su popio grupo de redeldes llamado los Jinetes de Raynor con esto debido a este acto de traición. Raynor parte en la antigua nave de mando de Mengsk, el Hyperion. Mengsk y Duke intentan evitar que escape de Tarsonis usando su Cañón de Iones. Los Jinetes de Raynor destruyeron dicho cañón y escapan. Habiendo perdido su planeta hogar y ahora alienado por el líder de los Terran supervivientes, Raynor se halla ahora por su cuenta.
En el capítulo II, Raynor es atraído al planeta Char por las emanaciones psiónicas de Kerrigan y su base es arrasada por los Zerg bajo las órdenes de ella. Él se sorprende de verla con vida y después de haber sido infectada. Kerrigan derrota sus fuerzas, pero le permite a Raynor y a los que sobrevivieron partir.
Su siguiente aparición es en el capítulo III cuando se descubre que ha unido fuerzas con Tassadar, un Protoss, en una plataforma espacial sobre el planeta Char. Raynor dice que Tassadar salvó su vida en ese planeta.
Tassadar está también en una posición débil y necesita ayuda de los refuerzos Protoss provenientes de Aiur (que de hecho vinieron a arrestarle) a fin de rescatar a Zeratul y a los Templarios Tétricos. Los Templarios Tétricos fueron capturados por Kerrigan en una instalación Terran porque los Zerg temían la habilidad que éstos poseían para exterminar a los cerebrados. Raynor y Tassadar discuten un ataque a dicha instalación. Mientras Raynor aun conserva sentimientos hacia Kerrigan, Tassadar dice que la matará si la encuentra allí. Raynor no toma parte personalmente en la misión, y Tassadar no halló a Kerrigan.
Después de rescatar a los Templarios Tétricos, Aldaris, el Ejecutor Tassadar, Raynor, Zeratul y los Templarios Tétricos regresan a Aiur, donde se encuentran con Fénix. El Cónclave Protoss no quiere tener nada que ver con los Templarios Tétricos, y le dice a Tassadar que enseñar a los Altos Templarios a usar sus poderes en colaboración con los Templarios Tétricos es traición y herejía. Tassadar se ve forzado a rebelarse contra El Cónclave, pero luego se rinde, aunque el Ejecutor, Raynor y Fénix logran escapar. Zeratul y los Templarios Tétricos desaparecen, y Raynor, al mando del Hyperion, ayuda a Fénix y al Ejecutor para rescatar a Tassadar de El Cónclave.
Al final del capítulo III, Raynor se hace presente en el ataque final contra la Supermente. Sus fuerzas permitieron este último ataque, el cual resultó en la muerte de la Supermente, junto con Tassadar. Curioso es decir que en el previo de este nivel final, Raynor cierra la discusión con un broche de oro: "Pues dejame que me lo piense bien, los zergs me lo han quitado todo: Mi hogar, mi familia, mis amigos... se que nada de lo que haga podrá traerlos de vuelta, ¡Pero estaría maldito si me sentara cruzado de brazos a esperar el final!, denme un lugar a mi también ¿Va? Yo también voy"
Historia en Brood War
En el capítulo IV, Los Zerg, temporalmente sin líder, se abalanzaron sobre Aiur matando al 70% de los Protoss. Los Protoss toman la decisión de evacuar Aiur a través de un portal interdimensional que los lleva a Shakuras, el hogar de los "Templarios Tétricos". Raynor y Fénix permanecen en Aiur para proteger la entrada del portal para que los Protoss supervivientes puedan escapar a Shakuras. Éste es el comienzo de la amistad entre Raynor y Fénix. Este lazo entre un Terran y un Protoss, que parecía tan poco probale, es uno de los más fuertes y duraderos de toda la trama.
Durante el capítulo V, Raynor hace sólo una breve aparición cuando salva a Arcturus Mengsk de ser capturado por el directorio de union terrestre (DUT) y después escapa de Aiur con él a través del portal.
Al comienzo del capítulo VI, Kerrigan le pide a él y a Fénix que le entreguen a Arcturus Mengsk. Kerrigan engaña a los tres y les hace hace pensar que se enfrentan a un enemigo común: el DUT. Así, los utiliza para así poder destruir Disruptor Psiónico del DUT y poder retomar Korhal para Mengsk. Luego, cuando ya no les son útiles a Kerrigan, asesina a Fénix. Finalmente, Raynor se da cuenta de naturaleza traicionera de Kerrigan, jura asesinarla, y ataca de nuevo por su cuenta. En el resto de Brood War no sabemos más de Raynor, y después de la misión final se dice que "Jim Raynor y Zeratul siguieron por caminos distintos y no se ha vuelto a saber de ellos desde su partida".
Raynor es el único personaje principal Terran que es fundamentalmente bueno a través de toda la trama de StarCraft, y el único bien relacionado con los Protoss, y en dado caso el único en el que ellos confían.

SARAH KERRIGAN: Sarah Kerrigan nació con un "don psíquico", es decir, tenía la habilidad de usar telepatía y telequinesis. Los Terrans que nacen con dichas habilidades son reclutados por la Confederación Terran desde una edad temprana para así comenzar su entrenamiento como Fantasma Terran. Los Fantasmas usualmente tienen el rango de Especialistas y están especializados en operaciones encubiertas.
La joven Sarah Kerrigan aprobó con honores todas las fases de las psi-evaluaciones aunque sólo contaba con ocho años. Ella, sin embargo, ya había dado muestras de su poder en TarKossis, en un incidente que mató a su madre y afectó el cerebro de su padre. Desde entonces unos agentes de la Confederación Terran la llevaron a una instalación de entrenamiento. El entrenador que más detestó fue el Teniente Rumm. Él trató de quebrantar su sentido de bien y mal y hacerla demostrar su poder psiónico, ya que sus superiores querían pruebas irrefutables de que ella era una psíquica. Sin embargo ella se negó, ya que no quería creer lo que le había pasado a sus padres.
Para obligarla a usar su poder, Rumm hizo que le inyectaran a un gatito un químico que le produjera un tumor. Luego le ordenó a Kerrigan que usara su poder para destruir el tumor, o al menos para sacrificar al gatito. Ella rehusó, y Rumm apuntó la cabeza del gatito con su pistola y le ordenó usar su poder nuevamente. Sarah se negó nuevamente y Rumm no disparó. Más tarde Rumm descubrió que Sarah había utilizado su poder en la pistola, destruyendo el mecanismo de disparo. Sin embargo existen otras posibles explicaciones para el estado de la pistola, por lo que sus superiores no tomaron este hecho como prueba irrefutable de la habilidad psiónica de Sarah. Poco después el tumor terminó con la vida del gato lenta y dolorosamente.
Un técnico recomendó la utilización de un traje "neuro-ajustador" para "Terran Ghost", el cual debilitaría los poderes psiónicos de un "Terran Ghost" y aseguraría su lealtad a la Confederación, pero Rumm se negó.
Sarah fue llevada a otra sala donde la ataron a una silla con una aguja contra su piel. Desde allí ella podía a ver a su padre con daño cerebral en otra habitación, atado en condiciones similares y con una aguja contra su piel también. Los científicos de Rumm se disponían a inyectar a su padre con la substacia que inyectaron al felino si Sarah se negaba a cooperar. Pero Sarah dijo que mataría a su padre y a ella misma antes de usar su poder a favor de la Confederación. Los científicos procedieron y ella perdió la conciencia rápidamente. Rumm pensó que su única opción ahora era usar el "neuro-ajustador".
Los hijos de Korhal
La primera aparición de Kerrigan es durante el episodio I del juego: Revuelta de Antigua Prime. Kerrigan de 26 años era miembro de los Hijos de Korhal, fue enviada a Antigua Prime a explorar el terreno y hacer contacto con Jim Raynor y los líderes rebeldes. Ella asesinó a los oficiales confederados a cargo en la base de Antigua, poniéndolo bajo control de los hijos de Korhal. Después fue enviada a colocar psi-emisores en una base confederada en el planeta, los cuales llamaban a grandes cantidades de Zergs.

Nueva Gettysburg
Una vez habiendo diezmado las fuerzas confederadas, Mensk manda al general Duke para que colocara los Psi-Emisores para atraer a todos los Zerg que asolaban el sector terran hacia Tarsonis, mundo capital de la confederación. La presencia de los Zergs en este planeta obliga al ejecutor protoss Tassadar a intervenir. Éste ha tomado la decisión de abandonar su misión genocida de destruir todo un planeta con tal de destruir a los zergs y se propone a enviar a sus fuerzas para destruir en batalla a los zergs.Temiendo que los confederados escaparan aprovechando el confrontamiento entre las razas alienígenas, Arcturus envía a Kerrigan a luchar contra los protoss sin la ayuda de Raynor ni de Duke. Ésta acepta y se enfrenta contra las fuerzas de Tassadar en una plataforma cercana a Tarsonis llamada Nueva Gettysburg. Una enorme fuerza de zergs ataca repentinamente la base de Kerrigan mientras ésta se encuentra combatiendo contra los protoss y solicita la ayuda de Mensk, quien ordena a todas sus fuerza a retirarse dejando a Kerrigan y sus fuerzas solas e indefensas contra los zergs. Este acto de abandono impulsa a Raynor a separarse de Mensk.

Renacimiento
Cuando comenzamos el capítulo II de la campaña de Starcraft, la Supermente envía a un nuevo cerebrado la misión de proteger lo que define como "Lo que podría ser la mejor de mis creaciones". Esta criatura se encontraba dentro de una crisálida esperando su "renacimiento". La supermente entonces decide enviar a la mayoría de sus crías al planeta Char.
Ahí la crisálida envía emanaciones psiónicas que se confundían con la del dominio, advirtiéndoles a los zergs de la próxima presencia del escuadrón alfa que venia a destruir a las fuerzas zergs estacionarias que rápidamente los repelen.
Finalmente, cuando la crisálida esta a punto de abrirse, sus señales atraen a nuevos enemigos que resultan ser Raynor y sus fuerzas de rebeldes que por algún motivo se habían atrevido a pisar Char sabiendo que no solo lucharían contra los zergs sino que posiblemente tendrían que luchar contra la fuerzas de Duke. Para la gran sorpresa de Jim, quien se encontraba dentro de la crisálida era ni más ni menos que Kerrigan, que ahora era un perfecto híbrido humano-zerg y un siervo más de la Supermente, a quien se refería como su "padre".
Las fuerzas de Kerrigan diezmaron rápidamente a las de Raynor quien recibe la explicación de Kerrigan de que posiblemente, mientras estaba en la crisálida contactó telepáticamente con él y con Arturus en busca de auxilio y que éste envío a Duke para reclamarla, pero eso era antes y ahora estaba más que dispuesta a servir lealmente a su nuevo señor y que le perdonara la vida solo por que él no era una amenaza para ella y le advierte que no vuelva a luchar contra ningún zerg.
Después de eso Kerrigan se introduce en un viaje hacia una nave de ciencia confederada para encontrar información sobre los condicionamientos mentales de los confederados para acceder así a la totalidad de sus poderes. Una vez cumplido su objetivo, Kerrigan se retira de la nave justo antes de que esta sea destruida por una pequeña fuerza de asalto.
Después de eso, Kerrigan descubre la presencia de los protoss en Char y se bate en una disputa con el ejecutor Tassadar quien logra incitarla lo suficiente como para hacer que ésta se lance en un ataque contra una de las bases de Tassadar. Aunque Kerrigan logra diezmar a los subordinados de Tassadar, queda insatisfecha al no encontrarse con él. Respondiendo a las acusaciones de cobardía de Sarah, el templario le propone un desafío uno a uno en que que Kerrigan se presenta sola para acabar con su enemigo que no resulta ser más que una ilusión. Cuando Kerrigan le pregunta a Tassadar si no tiene el valor de enfrentarse a ella, éste le responde que mientras sea tan predecible, no habrá nesesidad de luchar con ella.
Después de eso, Kerrigan descubre que mientras luchaba contra las fuerzas de Tassadar, el templario tétrico Zeratul se incurre en una de las bases zerg y mata al cerebrado Zasz, quien no puede reencarnar a causa de haber sido asesinado por un templario tétrico. Sin embargo al matar a Zasz, la mente de Zeratul y la Supermente hicieron contacto por un instante, el instante en que la Supermente logra descubrir la localización de Aiur, la nación de los protoss y posiblemente también la de Shakuras, el mundo de los templarios tétricos.
Antes de comenzar la tan esperada invasión de Aiur, la Supermente envía a Kerrigan para que destruya a los templarios tétricos. En la lucha entre las fuerzas de Tassadar y Zeratul contra las de Kerrigan, ésta logra autoproclamarse como "La reina de espadas" y logra diezmar considerablemente a las fuerzas Protoss. Mientras la mayoría de los enjambres se dirigen hacia Aiur para comenzar la conquista de los zergs sobre los Protoss, Kerrigan se queda en Char para eliminar completamente a Tassadar, Zeratul y los pocos templarios tétricos sobrevivientes

TASSADAR: Siendo él, un Alto Templario. En la batalla conduce al Transporte Gantrithor, Tiene 356 años siendo uno de los ejecutores protoss de mayor nivel que es enviado a una misión expedicionaria por el Cónclave, que consiste en tratar de frenar la expansión de los aliens conocidos como los zerg del sector terran, pero al encontrar colonias como Mara Sara totalmente en un caos, con una gran parte de la superficie cubierta por biomateria zerg y grandes unidades del voraz enjambre, las órdenes de Aldaris el judicador del Cónclave son precisas: ordena a Tassadar incendiar todo mundo terran que haya sido infestado por los zerg y así lo hace Tassadar en dos ocasiones, sin encontar resistencia de los sorprendidos confederados terran, que ven cómo sus colonias son calcinadas; pero Tassadar, al recibir por tercera vez la orden de incinerar un planeta, desobedece al Cónclave y evita un seguro enfrentamiento con los confederados que sólo terminaría con pérdida de más vidas terran, llevándose su flota fuera del alcance de la Confederación Terran hacia el espacio; tiempo después se enfrentaría a los hijos de Korhal en una plataforma espacial infestada donde la teniente Sarah Kerrigan le propiciaría una derrota. Durante la invasión zerg a Aiur, Aldaris se llenó de ira hacia Tassadar, porque consideraba que éste le había dado la espalda a Aiur en "sus momentos más oscuros"; manda una pequeña expedición a arrestar a Tassadar, lo encuentra en una plataforma espacial junto a Jim Raynor, un terran que posteriormente sería un gran aliado de los protoss. Tassadar le dice a Aldaris que no pelea en Aiur porque busca a sus antiguos hermanos los Dark Templar (Templarios Tétricos) y a su líder Zeratul, puesto que ellos son los únicos capaces de de asesinar a los cerebrados zerg sin que éstos reencarnen. Aldaris, después de discutir, no lo arresta, por lo que Tassadar se infiltra con un comando protoss en una base subterránea terran infestada por los zerg donde Zeratul y sus hermanos los Templarios Tétricos están cautivos. Después de muchos problemas logra liberarlos y regresar a Aiur con los nuevos aliados. El héroe Fénix, un templario muy importante que siempre había apoyado los planes de Tassadar, se alía a éste con sus templarios al saber que Aldaris se ha lanzado contra los recién llegados impulsado por su odio hacia los templarios tétricos y su fe ciega al Khalas. A pesar del ataque zerg a Aiur las dos facciones protoss se enfrentan, en la batalla las fuerzas de Tassadar, Fénix y Zeratul van ganando a las del Cónclave, pero el mismo Tassadar se entrega a Aldaris con tal de evitar mas derramamiento de sangre. Jim Raynor y sus compañeros protoss escapan de la custodia y tras una batalla logran liberar a Tassadar de su Celda de Suspensión. Luego el grupo logra convencer a Aldaris de la necesidad de los templarios tétricos, al eliminar éstos a varios cerebrados zerg. Poco a poco la al fin unida fuerza protoss comienza a obtener importantes victorias hasta poner en jaque a la misma Supermente, el líder supremo de los zerg; en el asalto final, las tropas protoss al mando de Tassadar y Zeratul junto a las terran dirigidas por Raynor, logran penetrar las defensas del enjambre zerg y matar a la Supermente, pero ésta comienza a reencarnar y entonces Tassadar comprende que ni siquiera la energía de los tétricos templarios puede matar a la bestia, y decide que la única forma de evitar su reencarnación es colisionar su enorme nave de guerra, el Gantrithor, contra la Supermente, y así toda la energía de ésta sería suficiente para acabar con el líder zerg. De esta forma Tassadar se sacrifica por su gente. En una de las últimas campañas Raynor, Mengsk, Zeratul y otros, al ver la crítica situación en que se encuentran después de la formidable derrota sufrida a manos del enjambre dirigido por Kerrigan Infestada, que entre otros resultados destruyó a los restos del DUT. Los ya casi perdidos aliados Terran/Protoss logran viajar al pasado en el momento que Kerrigan se enfrentaba a Tassadar en la plataforma espacial y la salvan del ataque de los zerg, y también regresan con Tassadar; por lo tanto, la línea del tiempo cambia, y Kerrigan nunca fue infestada y por ende el DUT nunca sería destruido; y al sacar a Tassadar por el portal del tiempo nunca éste se sacrificaría contra la supermente.

El Pretor Artanis es un personaje del StarCraft, Brood War. Es un varón Protoss y al iniciar el juego tiene 262 años de edad. es el guerrero Protoss más joven en obtener el codiciado y valioso rango de Pretor, el cual también ostentaba el fallecido guerrero Fénix. Aunque se crió bajo los principios del Khala, aceptó a los templarios tétricos y acataba las órdenes de su antigua matriarca, Raszagal. También siente un profundo respeto y una enorme admiración por Tassadar quien se sacrificó por liberar a su pueblo de la Supermente.
Al igual que Tassadar su afán es unificar a las tribus Protoss y destruir a los Zerg que amenazan con destruir su gloriosa estirpe.
Luego de que Tassadar destruyera a la Supermente Zerg, el planeta hogar de los Protoss, Aiur quedo absolutamente infestado por crías descontroladas del enjambre. A los Protoss no les quedaba más opción que dejar su venerado hogar. Aldaris, como último miembro del Cónclave, nombró a Artanis Pretor, para que liderará a lo que quedaba de sus ejércitos templarios.
Artanis dirigió junto a Zeratul, la huida de Aiur hacia Shakuras, el mundo hogar de los templarios tétricos. Aunque su escape fue exitoso, los Zerg de Aiur lograron colarse en el viaje infectando también el mundo de Shakuras.
Al principio Artanis, veía a los Terran como especies inferiores, sin embargo luego de pelear contra la flota del DUT, liderada por Stukov, pudo darse cuenta que en realidad si estaban a la altura de pelear con los Protoss. Artanis también pecó de inocente al creer en la supuestas, buenas intenciones, que Kerrigan tenía hacia los Protoss, cosa que Aldaris le reprochaba antes de morir.
Junto a Zeratul, Artanis reunió los cristales gemelos Uraj y Khalis, con los cuales activaron el templo Xel'Naga y erradicaron a los Zerg de Shakuras.
Deseando vengar a los Protoss caídos, Artanis se alió con Mengsk y el DUT, durante una última batalla contra Kerrigan, la cual se desató en la plataforma espacial de Char. La flota de Artanis fue derrotada por los Zerg y no tuvo más opción que huir hacia Shakuras.
Su última intervención fue en la misión emitida por Blizzard, Deception. En donde junto a Jim Raynor dirigió un asalto a los enjambres del ex Vice Almirante Stukov, el cual había sido infectado por un Cerebrado Zerg. El objetivo de esa misión era secuestrar a Stukov y revertir su mutación con una nueva tecnología Protoss. Actualmente Artanis habita en Shakuras.

El Praetor Fénix: es un importante personaje de StarCraft cuya edad roza los 640 años al inicio de la amenaza Zerg; Fénix fue uno de los primeros héroes Protoss tras la invasión de la Supermente zerg a Aiur y fue pieza clave para reforzar defensas en la provincia de Antioch.
Según la primera parte de StarCraft, Fénix fue asesinado en el templo Protoss a manos de un Hidralisco Zerg, un vídeo del juego indica que estuvo a punto de defenderse pero sus cuchillas misteriosamente se apagaron quedando Fénix indefenso, Aldaris y el Cónclave le entrega la cima de la Orden del Khala creyéndolo muerto, pero luego nuevamente volverá a la lucha en forma de un dragón Protoss al retornar Tassadar a su tierra nativa: Aiur.
Fénix posteriormente se aliará y trabará amistad con el héroe terran Jim Raynor en el escape de varios Protoss de Aiur hacia Shakuras sirviendo de línea defensiva contra los Zerg que intentaban impedir el Éxodo.
En la mision V "TRAICION" del episodio VI (Campaña Zerg: Brood War), es traicionado y asesinado aparentemente de forma definitiva, dada la circunstancia que los fanaticos muertos se convierten en dragones y los dragones mueren por siempre, por Kerrigan Infestada, al ayudarla para derrotar las fuerzas del DUT.

jueves, 22 de julio de 2010

Los Xel´naga los primeros nacidos

Aunque solamente quedan pequeños fragmentos de documentación, los antiguos textos Protoss, hablan de una raza muy avanzada que gobernó en miles de mundos de la galaxia, hace decenas de millones de años. Se rumoreaba que esta enigmática raza, frecuentemente llamada los Xel'Naga, o los "viajeros de la lejanía", habían sembrado y cultivado miles de especies diferentes en los fríos y estériles mundos dentro de su dominio. Las tradiciones Protoss mantienen que los Xel'Naga eran una raza pacífica y benevolente, totalmente dedicada al estudio y la propagación de la evolución sensible dentro del universo. No se sabe nada del origen de los Xel'Naga, salvo que no eran nativos de la galaxia que dominaban. Obsesionados con conseguir la forma de vida perfecta, los Xel'Naga se esforzaron en crear una criatura que estuviera definida por una marcada "pureza de forma". Durante miles años dirigieron los delicados procesos evolutivos de sus especies en ciernes. A pesar de que sus prolongados experimentos produjeron muchas desviaciones y mutaciones intrigantes, las razas que los Xel'Naga cultivaban nunca satisfacían sus gigantescas esperanzas. Al final desesperados, los Xel'Naga concentraron sus esfuerzos frustrados en el mundo más prometedor de todos los que habían construido. Aiur, un enorme mundo jungla en el extremo de la galaxia, en el que había nacido una raza de seres muy avanzados. Estos seres eran increíblemente adaptables a condiciones naturales y climáticas duras. Su fuerza y su velocidad no tenían igual entre las razas que los Xel'Naga conocían. La raza había desarrollado una sociedad tribal rudimentaria basada en la caza en grupo y reglas de guerreros. No obstante, su aspecto más característico era que se comunicaban unos con otros a través de un modo muy complejo de telepatía instintiva que les permitía trabajar en comunidad con gran eficacia. Los Xel'Naga estaban contentos con los avances de su última creación y reconocieron que la nueva raza era el primero de todos sus experimentos en evolucionar más allá de las restricciones salvajes de las formas de vida más básicas. Para distinguir su ascensión en el orden galáctico, los Xel'Naga dieron a la nueva raza el nombre de Protoss o "los Primeros Nacidos".


Los primeros Protoss vivían en armonía, recluidos en el mundo de Aiur durante cientos de generaciones, sin conocer nunca de la existencia de los criadores Xel'Naga que les observaban desde lejos.

Aunque los Protoss eran la especie más avanzada que surgió, los Xel'Naga todavía no estaban satisfechos con sus lentos avances y decidieron que era adecuado llevar la evolución de los Protoss más allá. Los Xel'Naga emplearon otro milenio más guiando sutilmente los pasos de sus hijos, hasta que al final tuvieron éxito llevando a los Protoss a un estado de sensibilidad y conciencia totales. Los Primeros Nacidos gradualmente se convirtieron en seres altamente intelectuales e introspectivos, consiguiendo niveles muy altos, no solo en sus avances culturales, sino también en los avances personales e individuales. Exultantes con su aparente éxito, los Xel'Naga finalmente se dieron a conocer a los Protoss, sin sospechar en el caos que estaba por venir

La partida y el eón del conflicto

La civilización Protoss se extendió por la faz de Aiur en tan solo unos miles de años, terminando con las tribus rivales acatando un gobierno centralizado. En un intento de discernir la extensión de la evolución de su creación, los Xel'Naga habían bajado de los cielos e integrado en la cultura Protoss. La llegada de los Xel'Naga parece que unió más a las tribus desperdigadas, ya que los Protoss, extremadamente contentos, buscaban en sus ancianos creadores nuevas verdades e ideas. Los Xel'Naga se maravillaban por la disposición de los Protoss de sondear los misterios del universo que los rodeaba. Los Protoss abrigaban una sed insaciable de conocimientos que los llevó a desarrollar tendencias radicales y progresivas de estudio científico y metaneural. A medida que crecían su entendimiento y su conciencia personal, los Protoss se hicieron excesivamente orgullosos y empezaron a dar mayor valor a los logros individuales que al avance comunitario. Las tribus con más éxito empezaron a aislarse unas de otras, cada una

buscando definir sus propios roles, no sólo dentro de su sociedad inmediata, sino también en el universo más amplio. A medida que las tribus se separaban más y más, los Xel'Naga se tabaleaban de frustración. Especulaban si no habrían presionado demasiado la evolución de los Protoss y con ello echado a perder la pureza de su creación. Muchos Xel'Naga creían que los Protoss habían perdido uno de sus puntos fuertes, ya que los egos individuales habían superado a la primitiva unión comunitaria.

Las Tribus, movidas por búsquedas individualistas, hicieron resurgir sus propios principios y ritos ancestrales para separarse aún más de sus hermanos. Olvidando el tiempo en el que sólo había temor y reverencia ante sus creadores, empezaron a crecer sospechas entre las Tribus sobre el interés de los Xel'Naga en sus asuntos. A medida que pasaban los meses en Aiur, los Protoss empezaron a sentirse más retraídos con sus profesores Xel'Naga, ya que en cada Tribu corrían rumores salvajes e infundados sobre la supuesta traición de sus creadores. Intentando separarse completamente del resto de su raza, las Tribus empezaron a perder la conexión con su unión psíquica primitiva. La ruptura de la empatía inherente de los unos con los otros de los Protoss, fue la causante de la disolución de los últimos restos de unidad y hermandad entre ellos. La separación de la unión psíquica también fue el mayor signo para los Xel'Naga de que los Protoss trágicamente habían perdido el elemento más fundamental de su grandeza. Convencidos de que habían cometido un grave error presionando su creación "fallida" a demasiada velocidad, los Xel'Naga decidieron abandonar Aiur para siempre. Los recelosos Protoss al oír de la partida de sus creadores, reaccionaron con un ataque precipitado y violento contra las naves-mundo de los Xel'Naga. Cientos de Xel'Naga resultaron Muertos a manos de los furiosos Protoss, los mismos que hace tan sólo unas décadas los habían adorado como dioses. Los Xel'Naga repelieron el temerario ataque de los Protoss y con tristeza lanzaron la mayoría de sus naves enormes al vacío sin caminos más allá de Aiur. Las Tribus Protoss que se habían quedado confusas y abandonadas desde la Partida, se volvieron unas contra otras en desesperación. Lo que siguió ha sido relatado como la guerra más sangrienta y violenta que halla tenido lugar en la historia galáctica: El Eón del Conflicto. Las furiosas batallas libradas durante el Eón del Conflicto duraron innumerables generaciones de Protoss, todas ellas dedicadas a perpetuar la culpa de su abandono. A pesar de que no quedan muchos documentos de este "período perdido" de la historia Protoss, está claro que los Primeros Nacidos se convirtieron en legiones frenéticas de asesinos despiadados.

Movidos durante siglos de odio irreflexivo contra sus hermanos, generaciones enteras de Protoss vivieron y murieron sin incluso conocer los legado de su pasado o la unión psíquica primitiva qu

e sus antepasados una vez compartieron. Según cuenta la leyenda, incluso las mayores masas de tierra de Aiur fueron devastadas en la lucha épica entre las Tribus enloquecidas. Parecía que la totalidad de la, una vez gloriosa, cultura Protoss estaba al borde de la completa desaparición.

Los Templarios Tétricos

A pesar de que su nueva civilización ilustrada crecía y prosperaba, el Cónclave Protoss mantenía un oscuro y vergonzoso secreto oculto a las masas. Había unas cuantas Tribus disidentes que se negaban a aceptar el Khala, creyendo que sus identidades individuales desaparecerían para promover aun más la regla de los Judicatores. Las Tribus Rogue no eran hostiles o militantes, pero creían que la agenda comunitaria del Cónclave sería la condena final de su raza. Por tanto, el conocimiento de las Tribus Rogue era mantenido en secreto, ya que el Cónclave creía que su aberrante influencia podría extenderse por toda la sociedad Protoss y destruir todo lo que Khas había conseguido. Convencido de que las Tribus Rogue constituían una amenaza palpable para el nuevo orden, el Cónclave ordenó a las fuerzas de Templarios que erradicaran a los disidentes. Los Templarios, dirigidos por un joven guerrero llamado Adun, no podían resignarse a acabar con sus desobedientes hermanos. En su lugar, el idealístico Adun intentó ocultar las Tribus Rogue de la vista del Cónclave. Adun creía que podría convencer a los Rogues de la verdad del Khala enseñándoles a manipular sus propios poderes psiónicos latentes. A pesar de que sus poderes eran iguales a los de los poderosos Templarios, los Rogues siguieron negándose a someter sus libres y apasionados espíritus al Khala. Sin la disciplina del Camino de Ascensión, los poderes de los Rogues aumentaron vertiginosamente hasta quedar fuera de control y liberaron horribles y devastadoras tormentas a través de los campos de Aiur. El Cónclave, sorprendido porque los Templarios no hubieran destruido a las Tribus Rogue, intento salvar la situación desesperada. Si el Cónclave castigaba a Adun y los Templarios por su insubordinación, sería forzado a reconocer públicamente la existencia de los Rogues. De esta forma, el Cónclave decidió desterrar para siempre de Aiur a las Tribus desobedientes. Los Templarios a las ordenes de Adun tuvieron que jurar silencio mientras los Rogues eran cargados en una antigua, pero funcional, nave Xel'Naga y lanzados al vacío del espacio. Desde entonces la Tribus Rogues son conocidas como los Templarios Tétricos. Con el tiempo, la leyenda de los Templarios Tétricos se extendió por la faz de Aiur, estimulando las imaginaciones de muchos Protoss jóvenes. Para mostrar su desdeño hacia el Cónclave y sus lacayos Judicatores, los Templarios Tétricos se cortaron ceremoniosamente sus apéndices nerviosos, separándose para siempre de la unión comunitaria básica que comparten todos los Protoss. Por todas partes se rumoreaba que como los Cazadores de Sombras estaban separados de la fibra sensible de su raza, estaban forzados a extraer sus energías psiónicas del oscuro y frío vacío del espacio. Este cuento, sobre todos los demás, funcionó para incriminar a los guerreros vagabundos durante todo el tiempo. Cazados y temidos por sus propios hermanos, los Templarios Tétricos llevaban una existencia solitaria dentro de sus naves estelares. Viajando por todo el frío vacío del espacio, nunca dejaron de amar a Aiur y, de esta forma, trabajaron para salvaguardar su Mundo de cualquier forma que secretamente pudieran.